RUDI LETTURE 2

IL GIOCO DELLA SETTIMANA Un tempo si facevano molti giochi all’aperto, soprattutto d’estate, arrangiandosi con quello che si riusciva a trovare in casa oppure per strada: nascondino, la cavallina, la settimana... Quest’ultimo gioco è conosciuto nelle varie regioni italiane con nomi diversi: settimana, appunto, ma anche campana, mondo... Scopri come si gioca! NUMERO GIOCATORI: due o più. OCCORRENTE: un gesso, un sasso. PREPARAZIONE: disegnare a terra sette caselle, scrivendo in ogni casella un numero da 1 a 7. COME SI GIOCA: Si fa la conta per chi inizia. chi vince lancia il sasso nella casella n. 1 (il primo giorno della settimana), ci entra dentro saltellando su un solo piede, si china, raccoglie il sasso e, sempre saltellando, torna indietro senza toccare i bordi delle caselle. Poi è la volta della casella n. 2 e così via. VINCE chi per primo raggiunge la settima casella e riesce a tornare indietro senza commettere alcun errore. REGOLE: • Il sasso lanciato non può toccare le linee di separazione delle caselle. • Il giocatore che, saltellando, tocca con il piede le linee di separazione delle caselle, perde il turno.

IL GIOCO DELLA SETTIMANA

Un tempo si facevano molti giochi all’aperto, soprattutto d’estate, arrangiandosi con quello che si riusciva a trovare in casa oppure per strada: nascondino, la cavallina, la settimana...
Quest’ultimo gioco è conosciuto nelle varie regioni italiane con nomi diversi: settimana, appunto, ma anche campana, mondo... Scopri come si gioca!


NUMERO GIOCATORI: due o più.
OCCORRENTE: un gesso, un sasso.
PREPARAZIONE: disegnare a terra sette caselle, scrivendo in ogni casella un numero da 1 a 7.

COME SI GIOCA:

Si fa la conta per chi inizia. chi vince lancia il sasso  nella casella n. 1 (il primo giorno della settimana), ci entra dentro saltellando su un solo piede, si china, raccoglie il sasso e, sempre saltellando, torna indietro senza toccare i bordi delle caselle. 

Poi è la volta della casella n. 2 e così via.

VINCE chi per primo raggiunge la settima casella e riesce a tornare indietro senza commettere alcun errore.

REGOLE:

• Il sasso lanciato non può toccare le linee di separazione delle caselle. 
• Il giocatore che, saltellando, tocca con il piede le linee di separazione delle caselle, perde il turno.